"Blasphemous II" y cómo seguir sorprendiendo con la cultura andaluza y lo macabro por bandera
– Penitente. Ten Piedad. El Milagro. Son nombres que pueden recordar al imaginario cristiano, pero en la cultura del videojuego son personajes de una de las obras españolas más exitosas: "Blasphemous", el título independiente lanzado en 2019 por el estudio sevillano The Game Kitchen, que consiguió abrirse espacio en el hipercompetitivo mercado de los videojuegos con una apuesta muy especial. Ser un juego de acción y plataformas en dos dimensiones de corte clásico que brillaba por sus desafiantes jefes finales y, especialmente, por un diseño artístico único: una fuerte inspiración en la cultura andaluza de España y en elementos del catolicismo cristiano, pero con un giro retorcido, macabro y violento que impregnan de carácter a sus gráficos pixel-art y a su banda sonora.
El protagonista es un penitente con capirote como los que se ven en la Semana Santa andaluza pero que porta una espada y ejecuta a seres demoníacos. “Pensamos que era original, una cosa muy arriesgada. Pero siendo un estudio pequeño si quieres llamar un poco la atención y hacerte un hueco, a veces tienes que tomar decisiones más chocantes”, explica el director creativo de Blasphemous I y II, Enrique Cabeza, en entrevista con CNN en Español en la que repasa cómo seguir sorprendiendo con una secuela y los porqués de apostar por la cultura andaluza.
Pintura, escultura, arquitectura, música, flamenco… Referencias a artistas como Lola Flores y Federico García Lorca o a cuadros de Diego Velázquez o Francisco de Goya (aunque este no sea andaluz), entre muchos otros. Todo aportó para construir detalles y leyendas dentro de su propio universo. Así, "Blasphemous" se convirtió en una verdadera sorpresa que, para muchos, ya está en el Olimpo de los mejores títulos desarrollados en España. Logró abrirse pasó en el maremágnum de videojuegos de fantasía donde abundan los que aluden a la cultura medieval clásica europea o al feudalismo japonés, dos universos muy trillados. En 2021 anunciaron una secuela que llegará en verano de 2023 y recientemente relevaron su primer tráiler mostrando novedades.
El tráiler de "Blasphemous II" dejaba claro que los elementos significativos del primero título regresan junto a su protagonista, El Penitente. La personalidad del juego, sus diseños, influencias y cambios son tangibles y ya acumula millones de visualizaciones entre diferentes redes sociales y plataformas. “No nos esperábamos esta acogida tan buena. El tráiler tiene un montón de visitas. Ha superado las expectativas del número de wishlists de Steam, fue trending topic en España, los tweets estaban llenos de me gustas… Ha sido increíble. Todos están muy, muy ilusionados. Pero bueno, hay que estar a la altura de esas expectativas”, afirma Cabeza. El desarrollador afirma que tienen “una deuda” con la comunidad que les permitió lanzar el primer juego cuando se financió mediante una campaña de micro mecenazgo en Kickstarter y que “esa deuda se hereda con la segunda parte”.
Precisamente, respecto a las expectativas y a la capacidad que puede tener "Blasphemous II" de sorprender como secuela, el director creativo del juego tiene claro que “hacer una segunda parte, en principio puede parecer fácil desde fuera pero es cierto que hay una serie de caminos que ya parten con desventaja, que es la falta de sorpresa y de frescura”.
“Pero por otro lado, hay otras ventajas porque ya sabemos lo que ha gustado de la primera entrega. Entonces hay que hacer un equilibrio entre todo eso”, matiza Cabeza.
Los principales cambios que introducirá "Blasphemous II" serán a nivel jugable para refinar y buscar más la esencia del subgénero metroidvania (en el que la exploración de los escenarios de forma no lineal es un elemento fundamental). Según señala Cabeza, la principal novedad será que ahora el penitente tendrá tres armas en lugar de una: “Cada una tiene sus características de combate, estratégicas y de feeling. Y lo bueno es que se pueden alternar a la hora de combatir, con lo cual la riqueza en jugabilidad aumenta”. Lo que potencia ese refinamiento como metroidvania es que, como explica el director creativo de The Game Kitchen, cada arma tendrá asociadas mecánicas que permiten a los jugadores explorar los diferentes escenarios. “El jugador podrá conseguir ciertas habilidades y las armas también tienen habilidades que permiten abrir el mapa y llegar a otros lugares que sin ellas no podrías”, añade Cabeza.
“[En Blasphemous II] se crea una riqueza más de diseño, un acercamiento a la pureza de género de los metroidvania que en el primero no teníamos. El primero no se podría decir al 100% que fuera un metroidvania, pero sí tenía cierto feeling. La comunidad al final sentenció y dijo que sí era un metroidvania aunque no uno puro y duro. En esta segunda parte hemos buscado esa pureza del género”, detalla el creativo.
En lo mostrado de de "Blasphemous II" siguen vigentes esas señas de identidad respecto a la cultura andaluza. Son fácilmente reconocibles la Catedral de Cádiz en el fondo de un escenario o una fuente inspirada en la Fuente de los Leones de la Alhambra de Granada, mientras que hay otros elementos más sutiles que aluden a historias, leyendas u obras. El estudio se muestra orgulloso de sus raíces para dotar de identidad al juego como explica Cabeza: “Reivindicamos Andalucía y la cultura de Andalucía en todas sus formas”. Entre los elementos que han usado para estos títulos menciona “la pintura, la música, el flamenco, cosas de Lorca, de Miguel Hernández, de Antonio Machado, también con cosas de Goya, aunque no sea andaluz… También está la Semana Santa que, aunque no somos religiosos ni participamos como tal en ella, nos hemos sentido influenciados por muchos elementos de ella que son únicos en Andalucía”.
Al ser preguntado sobre por qué decidieron apostar por una identidad artística tan clara en lo visual y lo sonoro respecto a esta cultura, el director creativo no duda en señalar que “Andalucía es una cosa muy rica, llena de riqueza de todo tipo. Estamos acostumbrados a ver la cultura americana o la japonesa con el Japón feudal. Estamos muy acostumbrados a ver fantasía medieval más clásica. Como estudio pequeño, tenemos que abrirnos camino en una industria que es extremadamente competitiva, donde hay juegos con presupuestos de cientos de millones de dólares de marketing. Nosotros nos hacemos un hueco ofreciendo algo en lo que podemos ser diferentes y encima nos encaja”.
Cabeza aclara que las influencias les sirven para moldear el universo del juego convirtiendo leyendas concretas andaluzas en diferentes historias: “coger una leyenda y transformarla. Hacer algo diferente, pero que esa historia que está dentro del juego tenga un pie en la leyenda real”. El desarrollador explica que lo que buscan es que estas referencias llamen la atención para que luego los jugadores se sientan interesados en descubrir que algunos elementos pueden venir “de un cuadro que existe o de un personaje histórico”.
“Al principio es una cosa que te llama la atención, pero no sabes qué es. Luego, si te interesa, llegas a una capa más profunda y descubres que es de una película de Buñuel, una letra de una copla que llega a Lola Flores u otra letra llega a la obra de teatro La casa de Bernarda Alba de Federico García Lorca. Es lo interesante y lo que nos gusta. No se trata de exportar cultura española directamente, se trata de hacerlo porque nos gusta y luego los jugadores de todo el mundo pueden llegar a una cosa que les puede interesar y que para nosotros es valioso porque es nuestra cultura”, especifica el director creativo.
Aunque el juego tiene un gran énfasis en referencias nacionales y locales, ha tenido un gran éxito en el mercado internacional. Cabeza señala que Estados Unidos es el mercado donde más se ha vendido el juego y también cita Latinoamérica y Brasil concretamente como mercados de éxito. El desarrollador expone cómo personas de otros países han identificado las referencias en el tráiler de "Blasphemous II" a la Catedral de Cádiz o a la leyenda sevillana del Cristo de las Mieles.
El otro aspecto evidente del juego es que se inspira en la iconografía cristiana. De hecho, el título ha sido definido en internet y en medios como “el juego de la Semana Santa” o “inspirado en ella”, algo que Cabeza considera que es “una manera muy limitada y a veces un poco provocador de definirlo” porque ha podido llevar a que algunos sectores buscaran un conflicto. El desarrollador afirma que en The Game Kitchen no tienen ningún comentario político al respecto y que solo buscan reivindicar la cultura en todas sus formas.
Cabeza concluye explicando cómo la religión está relacionada con la cultura del pueblo andaluz, la de su tierra, la que conocen: “La cultura cristiana es la que hemos tenido aquí, la que tenemos y seguiremos teniendo. Es con la que hemos crecido y es muy amplia, muy extensa y rica. ¿Cuántos cuadros se han hecho religiosos de artistas importantísimos como Murillo o Valdés Leal? Claro que están relacionados con la cultura cristiana, igual que la propia Semana Santa o los penitentes. [La cultura cristiana] es la que conocemos de primera mano y como entendemos cuando es macabra nos influenciamos de ciertas cosas de esta cultura que al final está en todas partes”.